Infos sur la quatrième mission SPECOPS INSANE
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Infos sur la quatrième mission SPECOPS INSANE
Cette mission pose plusieurs problèmes et, à ce jour, rares sont les teams qui en sont venues à bout (a priori je n'en ai relevé qu'une sur le Fofo anglais).
Quelques éléments de réussite relevés sur le fofo:
- Composition full MBT préconisée.
- Conserver absolument le kit de ressuscitation pour la phase finale ainsi qu'un kit de réparation.
- Rechercher l'économie de PV au moins jusqu'à la phase finale.
- Recharger en munitions sur la base de maintenance à chaque fois que possible.
- Il y a 70 bots à dégommer et plus de 160 000 DPM à faire...Il faut faire le plus de dégâts possible le plus rapidement possible sinon on est hors chrono pour la mission.
- Les artilleries sont toujours au bout de la plage près de la cap finale ou au centre de l'île près du phare. A traiter rapidement.
- Il faut chopper les lasers qui seuls peuvent détruire les drones. ll est pratiquement impossible de finir la partie si les drones volent.
- Il est préférable d'avoir tous ses tubes prêts à tirer sur la plage finale avant de couler le dernier hovercraft.
- Avis partagés sur la cap finale: a priori, il semble possible de gagner en détruisant tous les bots...A condition d'être dans les chronos. Je n'ai pas relevé de témoignage d'équipe ayant gagné par cap.
On a du pain sur la planche pour mettre tout cela en musique!
Bigor.
Quelques éléments de réussite relevés sur le fofo:
- Composition full MBT préconisée.
- Conserver absolument le kit de ressuscitation pour la phase finale ainsi qu'un kit de réparation.
- Rechercher l'économie de PV au moins jusqu'à la phase finale.
- Recharger en munitions sur la base de maintenance à chaque fois que possible.
- Il y a 70 bots à dégommer et plus de 160 000 DPM à faire...Il faut faire le plus de dégâts possible le plus rapidement possible sinon on est hors chrono pour la mission.
- Les artilleries sont toujours au bout de la plage près de la cap finale ou au centre de l'île près du phare. A traiter rapidement.
- Il faut chopper les lasers qui seuls peuvent détruire les drones. ll est pratiquement impossible de finir la partie si les drones volent.
- Il est préférable d'avoir tous ses tubes prêts à tirer sur la plage finale avant de couler le dernier hovercraft.
- Avis partagés sur la cap finale: a priori, il semble possible de gagner en détruisant tous les bots...A condition d'être dans les chronos. Je n'ai pas relevé de témoignage d'équipe ayant gagné par cap.
On a du pain sur la planche pour mettre tout cela en musique!
Bigor.
Bigor- Lieutenant
- Messages : 591
Date d'inscription : 20/04/2017
Re: Infos sur la quatrième mission SPECOPS INSANE
Mise en application hier soir et mission enfin réalisée un peu dans la douleur en capant.
Opération à rééditer en essayant de doser tous les lieutenants!
Pour info nous avons réussi à atteindre 140 000 de DPM max...Il nous en manque encore un peu pour arriver à 160 000, ce qui fait une moyenne de 32000 de DPM par personne...
En ligne de mire le challenge Specops DCOT sur lequel nous pourrons difficilement nous aligner si nous n'arrivons pas à maitriser le "challenge lieutenant" du volet 4.
Encore bravo à la team pour hier soir ça progesse dur!
Bigor.
Opération à rééditer en essayant de doser tous les lieutenants!
Pour info nous avons réussi à atteindre 140 000 de DPM max...Il nous en manque encore un peu pour arriver à 160 000, ce qui fait une moyenne de 32000 de DPM par personne...
En ligne de mire le challenge Specops DCOT sur lequel nous pourrons difficilement nous aligner si nous n'arrivons pas à maitriser le "challenge lieutenant" du volet 4.
Encore bravo à la team pour hier soir ça progesse dur!
Bigor.
Bigor- Lieutenant
- Messages : 591
Date d'inscription : 20/04/2017
Re: Infos sur la quatrième mission SPECOPS INSANE
merci pour le brief et le débrief !
Vil_Coyote_49- Adjudant
- Messages : 840
Date d'inscription : 17/03/2016
Re: Infos sur la quatrième mission SPECOPS INSANE
Synthèse de tactique pour aller "chercher les lieutenants".
Nous avons démontré que:
- la composition full MBT était nécessaire (pour le moment au moins)
- le kit de reconstrution pour la phase finale ainsi qu'un kit de réparation étaient un must.
- la recherche de l'économie de PV au moins jusqu'à la phase finale était une priorité.
- il faut recharger en munitions sur la base de maintenance à chaque fois que possible et obligatoirement avant de tuer les Zubers...Et faire attention au chrono pour les détruire. Je pense qu'il ne faut pas trop tarder car sinon les lieutenants apparaissent trop tard pour que l'on puisse les détruire...
- tuer les artilleries était un plus (mais pas vital)
- chopper les lasers permettait d'aborder la dernière phase pour la majorité sans avoir claqué le kit reconstruction
- il faut faire le plus de dégâts possible le plus rapidement possible: CASSER DU BOT!
Donc la réussite de la mission lieutenant - si l'on est arrivé à cocher toutes les cases ci-dessus- dépend du positionnement final de l'équipe.
Ci dessous ma proposition:
Ancres jaunes: les 3 Zubers. Le "strateur" garde la main sur la destruction du dernier Zuber.
Triangles rouges: les artilleries ENI...à traiter si possible.
Étoiles et flèches rouges: les trois zones de pop final des bots avec leurs axes d'approches vers "la cap".
Positionnement préconisé:
5. A détruit le Zuber en C8 et vient se positionner sur l'ile pour taper par derrière et au plus loin les bot qui popent de l'ile.
4. Se poste au niveau de la ville et tape au plus loin les bot qui popent centre lagon et sont masqués pour 1 et 2.
3.Se poste sur les hauteurs F0 et intercepte les bots qui se dirigent par "derrière" (il y en 3 ou 4) vers la cap. Vient ensuite se mettre ne mesure de taper sur le lagon.
2. Est en avant de la cap et tape les bots se dirigeant vers la cap. Se place en arrière (vers 1) quand/si la pression est trop forte.
1. Est en arrière de la cap, position réservée au plus faible de l'équipe (en PV). Appui l'action de 2, a toujours "une chenille" dans la cap pour interdire le décompte.
Les dégâts à infliger sont tels que vous ne devrez jamais rester plus de 3 secondes chargé sans tirer. Au moins 85% de vos coups doivent faire des dégâts. Cela vous impose donc de toujours vous placer en position de tir dès que vous êtes chargé.
Il reste une option "planqué dans le zuber"...Qui ne fonctionne que tant que les bots ne sont pas sur la cap. A utiliser en dernier ressort pour les one shootables.
Nous avons démontré que:
- la composition full MBT était nécessaire (pour le moment au moins)
- le kit de reconstrution pour la phase finale ainsi qu'un kit de réparation étaient un must.
- la recherche de l'économie de PV au moins jusqu'à la phase finale était une priorité.
- il faut recharger en munitions sur la base de maintenance à chaque fois que possible et obligatoirement avant de tuer les Zubers...Et faire attention au chrono pour les détruire. Je pense qu'il ne faut pas trop tarder car sinon les lieutenants apparaissent trop tard pour que l'on puisse les détruire...
- tuer les artilleries était un plus (mais pas vital)
- chopper les lasers permettait d'aborder la dernière phase pour la majorité sans avoir claqué le kit reconstruction
- il faut faire le plus de dégâts possible le plus rapidement possible: CASSER DU BOT!
Donc la réussite de la mission lieutenant - si l'on est arrivé à cocher toutes les cases ci-dessus- dépend du positionnement final de l'équipe.
Ci dessous ma proposition:
Ancres jaunes: les 3 Zubers. Le "strateur" garde la main sur la destruction du dernier Zuber.
Triangles rouges: les artilleries ENI...à traiter si possible.
Étoiles et flèches rouges: les trois zones de pop final des bots avec leurs axes d'approches vers "la cap".
Positionnement préconisé:
5. A détruit le Zuber en C8 et vient se positionner sur l'ile pour taper par derrière et au plus loin les bot qui popent de l'ile.
4. Se poste au niveau de la ville et tape au plus loin les bot qui popent centre lagon et sont masqués pour 1 et 2.
3.Se poste sur les hauteurs F0 et intercepte les bots qui se dirigent par "derrière" (il y en 3 ou 4) vers la cap. Vient ensuite se mettre ne mesure de taper sur le lagon.
2. Est en avant de la cap et tape les bots se dirigeant vers la cap. Se place en arrière (vers 1) quand/si la pression est trop forte.
1. Est en arrière de la cap, position réservée au plus faible de l'équipe (en PV). Appui l'action de 2, a toujours "une chenille" dans la cap pour interdire le décompte.
Les dégâts à infliger sont tels que vous ne devrez jamais rester plus de 3 secondes chargé sans tirer. Au moins 85% de vos coups doivent faire des dégâts. Cela vous impose donc de toujours vous placer en position de tir dès que vous êtes chargé.
Il reste une option "planqué dans le zuber"...Qui ne fonctionne que tant que les bots ne sont pas sur la cap. A utiliser en dernier ressort pour les one shootables.
Dernière édition par Bigor le Mer 14 Mar 2018, 11:23, édité 2 fois
Bigor- Lieutenant
- Messages : 591
Date d'inscription : 20/04/2017
Re: Infos sur la quatrième mission SPECOPS INSANE
Je pense qu'on peut prépositionner un véhicule sur le laser le plus loin, ça éviterait un timing tenduBigor a écrit:Synthèse de tactique pour aller "chercher les lieutenants".
...
- chopper les lasers permettait d'aborder la dernière phase pour la majorité sans avoir claqué le kit reconstruction
...
Vil_Coyote_49- Adjudant
- Messages : 840
Date d'inscription : 17/03/2016
Re: Infos sur la quatrième mission SPECOPS INSANE
Vil_coyote a écrit: Je pense qu'on peut prépositionner un véhicule sur le laser le plus loin, ça éviterait un timing tendu
les point de spoon des laser change surtout si un char ce trouve a poximiter
je voulait suggérer une tactique qui se trouve après la phase 1 des deux cap a protéger et avent les 3 zuber
elle a pour but de réduire les temps de déplacement et permet de traiter plusieurs objectifs
attribution des secteur a la fin de la protection des deux bases
A1 est le char qui a été le plus amocher en phase de protection de la base de l'ile il grenouille au tour de l'ile et aide de loin ces camarades et peux être remplacer si un char est encore plus amocher ( attention au spoon au centre de l'ile et en C7 )
il dégraisse les nouveaux arrivent sans prendre de risque en attendent l'arrivée de A2 et fait du spot pour le support des voisin ( notamment D qui a une belle fenêtre de tir )
A2 est un char volent ( marathon man ) il est attitrer la zone rouge et dois aider B C et D a la demande
( c'est le char le plus rapide ) seule A2 peux entrer en profondeur sur les zones pour assister le demandeur
char B C et D ont leur propre secteur et ils peuves demander assistance a A2 ou a un voisin
( ce qui fait 3 char maxi dans un secteur )
les chars qui vont aider le voisin s'aventure modérément chez son voisin a fin de replier rapidement sur son propre secteur
C gère les laser il peux demander assistance ( notamment pour les laser a A2 B et D ) il prendra le laser le moins accessible et chaque char annonce le carré du laser qu'il vas activer
tout les chars preuves aller chez C pour recharger en mun a tout moment mais doives être remplacer ou ce croiser avec le remplacent ( par A2 ou un autre voisin si dispo )
cette tactique a pour but de réduire les temps de déplacement et les temps d'intervention
plus vite les objectif sont rempli plus de temps ont disposera a la phase finale
tout les chars doives avoir recharger avent le tir des zuber !
les sectorisations prennes fin au moment de la destruction des 3 zuber
a tester . . .
.
jean-marie- Capitaine / Cdt ( Co-Fondateur )
- Messages : 1350
Date d'inscription : 24/08/2013
501 RCC
Re: Infos sur la quatrième mission SPECOPS INSANE
Salut tout le monde.
J'avais pensé à cette idée mais avec une petite variante:
- les deux chars qui apparaissent en H7 s'occupent de la partie est de la carte sans aller sur l'île (ne pas oublier l'artillerie)
- les trois qui apparaissent sur l'île: après avoir effectuer la défense ferme, un binôme se déplace pour s'occuper de la partie ouest de la carte. Le troisième reste sur l'île et appuie le binôme 1 ou 2 en fonction de la situation tactique. Il s'occupe de l'artillerie et du deuxième passage de la cap sur 'île.
En fin de bataille, positionnement de Bigor pour la défense ferme.
A voir, ou pas...
A+
J'avais pensé à cette idée mais avec une petite variante:
- les deux chars qui apparaissent en H7 s'occupent de la partie est de la carte sans aller sur l'île (ne pas oublier l'artillerie)
- les trois qui apparaissent sur l'île: après avoir effectuer la défense ferme, un binôme se déplace pour s'occuper de la partie ouest de la carte. Le troisième reste sur l'île et appuie le binôme 1 ou 2 en fonction de la situation tactique. Il s'occupe de l'artillerie et du deuxième passage de la cap sur 'île.
En fin de bataille, positionnement de Bigor pour la défense ferme.
A voir, ou pas...
A+
tiot- Maréchal Des Logis
- Messages : 171
Date d'inscription : 23/04/2017
Re: Infos sur la quatrième mission SPECOPS INSANE
Pas mal mais les données ont un peu changé...Notre problème est maintenant le chrono!
On n'arrête pas le progrès!
Bigor.
On n'arrête pas le progrès!
Bigor.
Bigor- Lieutenant
- Messages : 591
Date d'inscription : 20/04/2017
Re: Infos sur la quatrième mission SPECOPS INSANE
Tout dépend de ce que tu entends par le chrono, car cette strat permet de pré positionner les chars et donc de gagner du temps, on plus besoin de courir partout.
Tiot
Tiot
tiot- Maréchal Des Logis
- Messages : 171
Date d'inscription : 23/04/2017
Re: Infos sur la quatrième mission SPECOPS INSANE
plutôt que full chall, testons full xm1. 4 obus en 12 s versus 1 obus en 9,3 s ?
Aquitaine1604- Maréchal Des Logis
- Messages : 116
Date d'inscription : 27/04/2017
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